あんたもせいちょうしたもんだ
聖剣伝説シリーズ

(C)SQUARE


ご存知スクウェア(今はスクウェアエニックスですね)の有名A・RPG聖剣伝説です。
第一作目は1991年にGBで発売しました。この第一作目は「FF外伝」という通り、 魔法などにFFの色がかなり濃くありました。 SFCに舞台を移し1993年には2が発売。2以降はFFの色はなくなり、 「聖剣伝説」として新たなシリーズを確立しました。 そして、SFC全盛期の95年に3が、99年にはPSで「レジェンド・オブ・マナ(以下LoM)」 が発売されました。
さて、この聖剣伝説。1つのゲームのシリーズではありますが、 それぞれの作品でシステムが大きく違います。 4作ともA・RPGとして、モンスターとの戦闘方法はコマンド式ではなく、 実際にフィールドにいるモンスターに剣を振るって戦います。
しかし、その戦闘にしてもシリーズによって違いがあります。 1と2は移動と戦闘に区別が無く、3とLOMでは区別があります。 一見どうでもいいことのように見えますが、実は結構違います。 特に3はキャラの移動速度が遅く、戦闘中はダッシュができないため、なおさら移動が面倒になります。 万が一、広いエリアでの戦闘で毒などの状態異常になれば余計なダメージをくらい続けるのです。 あと、単純にキャラの移動速度が遅い事でゲームをやっていてイライラしてしまいます。 LOMはHPが特殊でして、戦闘が終わるとHPが全快します。 こっちも戦闘中はダッシュが出来なくてイライラしちゃいます (アビリティでいろいろできますけど)。 移動速度が遅いデメリットはこれだけではありません。 ヒット・アンド・アウェイの戦闘ができなくなるのです。このゲームでは (1以外で)敵にも攻撃モーションがあり、このモーションの時にダメージを食らいます。 だからモーションの時に離れていればダメージを食らわずに済むのです。 しかし、移動速度が遅いために逃げようがなく、結局ただの殴り合いになってしまいます。 さらに3、LOMでは一旦攻撃をすると次の行動に移るまでにディレイ(待機時間)が生じます。 このディレイのおかげでさらに戦闘中は動きにくくなっています。
2では連続して攻撃する事もできますが、パワーが100%溜まっていない状態で攻撃すると、 ダメージも100%になりません。 1も同じく連続して攻撃することもできますが、攻撃をすると必殺技のゲージが0になります。 このゲージを溜めるには攻撃をせず、ひたすら待つしかないのです。 レベルが上がるとゲージの溜まりも早くなり、技がバンバン出せるようになります。

欠点ばかり先に書いちゃいましたが、このシリーズはやっぱりいいゲームです。 世界の根源「マナ」をめぐる壮大な物語は素晴らしくもあり、物悲しいストーリーです。
あとやっぱりBGMがいい!1なら「聖剣を求めて(後半フィールド)」。 2なら「八点鐘(クリスタルパレス)」や「天使の怖れ(タイトル画面)」 などですかねぇ。あー2のサントラ欲しい〜!
システムも結構好きです。先ほども書きましたが、 敵にも攻撃エモーションがあること(2、3、LOM)。 2,3にあったリングコマンド。アクションゲームですと、常時状況を見ていたいところ。 リングコマンドですと、魔法を選んでいる間も状況が見ていられるのでいいです。 そして、1,2の武器を駆使してダンジョンのトラップをかいくぐっていく所。 ムチでダンジョンの崖を飛び越えたりといったことで進める範囲が広がったり、 ダンジョンの奥に進めたりしました。ただ敵を倒したり、アイテムを拾うだけでなく、 こういったトラップのあるおかげでダンジョンが平坦にならなくなっています。

折角のいいゲームなんですが、聖剣シリーズ、特に2には大きな問題があります。 それがバグ。もうこのバグは残念な事に2の代名詞といってもいいくらい大きな欠陥です。 ボスを倒したのに、そこからストーリーが進まなくなってしまう、というのがよくあるバグです。 でも私はこのバグ、数えるほどしか遭遇してません(自慢)。
あと、FFやサガシリーズに比べると作品が少ないです。 凡作を連発すればいい、という事でもないですが、やはり続編などに期待しちゃいます。 できればバグのない2のシステムが私としては希望ですね。 LOMのシステムもおもしろいんですけど、ちょっといろいろありすぎ、な感じもしますが。 3は…私があんまりやってないで思いいれないです(苦笑)。 でもシステムとしてはあんまり好きじゃないんですよね、3(前半の話に戻る)。
そういえば、先日「新約・めが…」じゃなくて「新約・聖剣伝説」がでましたね。 1のリメイクらしいですけどやってみたい所です。

2003/11/08

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